"АЛЬФА: Антитеррор": интервью с создателями

Разработчик: "Мист Лэнд - ЮГ"
Издатель в России: Game Factory Interactive / Russobit-M
Издатель в Северной Америке: Strategy First


На наши вопросы отвечает Астахов Ярослав, менеджер проекта "Альфа: Антитеррор".

Антон Комаров: Здравствуйте! Вот и подходит время очередного релиза от компании "Мист Лэнд - ЮГ". На этот раз Вы представляете игру о совершенно реальном мире и более того, о реальных героях нашего времени. Почему именно эта тема стала основой для вашего очередного проекта "АЛЬФА: Антитеррор"? Ответ международным проектам, восхваляющим свои спецназы?

Ярослав Астахов: Здравствуйте! В 90-х началась эпоха расцвета мирового терроризма, этот факт оказал значительное влияние на наши умы, особенно, учитывая то, что Россия знакома с терроризмом не понаслышке. По праву, самым надежным барьером между терроризмом и населением страны стало спецподразделение "Альфа". Альфа - это ода смелым и самоотверженным людям, которые стоят невидимой стеной между нами и хаосом терроризма.



Антон Комаров: "АЛЬФА: Антитеррор" - симулятор или тактика? Почему вы выбрали пошаговый режим, что, если не стремительную ориентировку в ситуации, мгновенную реакцию, внезапное (желательно верное) принятие решений, вы считаете главным в геймплее своей игры?

Ярослав Астахов: Альфа - реалистичная походовая стратегия, которая будет симулировать современный бой. Началось все с сильного положительного впечатления от Combat Mission. Достоверных симуляторов современного боя не так много, их можно пересчитать по пальцам, причем стратегических походовых игр - нет вовсе.
В реальности, перед операциями идет долгая фаза планирования (доходит до нескольких дней), сама же операция длится секунды или минуты. Поскольку современные технологии не позволяют интересно воплотить стадию планирования, то мы решили спроецировать эту важную часть любой спецоперации в её боевую часть. Иными словами, походовый режим позволяет совместить серьезное планирование и стремительное действие наиболее органично. Тем более этому способствует тот факт, что наша игра имеет особенную походовую систему. Каждая операция состоит из чередующихся фаз: фазы отдачи приказов и фазы просмотра операции в реальном времени, при этом фаза просмотра для всех игроков одна, т.е. все игроки ходят одновременно в реальном времени. Это делает игру зрелищной и лишенной условностей, которые вносят поочередные ходы (например, перехваты в JA2).


Антон Комаров: Для всех россиян, а тем более для зарубежья, группа "Альфа" и ее деятельность всегда были окружены завесой тайны. Когда вы решились на разработку такой игры - скорее всего, подразумевали возможность рассказать людям больше, чем мы знаем из новостных телесюжетов и спецпередач наших телегуру. На затравку, прямо перед релизом - в чем мы найдем откровения в игре?

Ярослав Астахов: Прежде всего, это небывалая реалистичность. Мы подошли максимально близко к реалиям современного боя, где одна пуля в большинстве случаев фатальна, где дистанции боя исчисляются десятками метров, где слаженность действий и командный дух решают многое. Наша игра не даст почти никаких эксклюзивных фактов из жизни Альфы, но она даст самое главное - понимание того, каково это - стоять на страже мирной жизни, спасть человеческие жизни ценой своей, действовать смело и самоотверженно в самых безвыходных ситуациях. Наша игра даст ощущение и видение заката империи СССР, политических процессов, которые происходили тогда, а также смутное время расцвета новой России - со стороны спецподразделения. Мы увидим, как менялся характер задач, которые решала Альфа на протяжении пятнадцатилетнего периода, который освещен в игре. Большая часть этой атмосферы будет передаваться в сюжетных текстах, тщательно выверенных по реальной ситуации. Брифинги - это целый ритуал для игр о спецназе, и в нашей игре мы постарались приблизить их к настоящей культуре русского спецназа.



Антон Комаров: Какова структура геймплея, соотносятся ли между собой миссии, и есть ли хоть какая-то зависимость от исхода очередной операции (помимо варианта "game over") на дальнейший ход игры?

Ярослав Астахов: У нас будет полностью линейная кампания, состоящая из отдельных миссий. В зависимости от того, насколько успешно игрок выполнит очередную миссию, ему будут начисляться командные очки - некие бюджетные средства или очки влияния на руководства, на которые он сможет закупать курсы тренировок для бойцов, повышать их в звании или награждать, что непосредственным образом влияет на навыки и психологические качества спецназовцев. Уровень морали, например, вполне отчетливо влияет на решение - отсидеться при перестрелке или пойти на разумный риск. Предположим, у пары бойцов появилась возможность обойти противника с другого фланга и гораздо более эффективно и без потерь уничтожить группу террористов, пока их товарищи отвлекают боевиков перестрелкой лицом к лицу. Возможность вполне реальная, и вероятность успеха весьма высока - именно уровень морали сыграет верную роль в такой ситуации, и либо подтолкнет, либо остановит бойцов.


Антон Комаров: Герой игры - это просто целое подразделение? Или у нас есть возможность постоянно играть теми или иными спецназовцами, выбирать полюбившегося и развивать его более остальных, бросать на смерть или наоборот, беречь из миссии в миссию?

Ярослав Астахов: Будет главный герой. Также в процессе игры к нам в распоряжение поступит порядка 30 уникальных бойцов, каждый - со своими навыками и характером. Если относиться к бойцам как к расходному материалу, то воевать будет просто некем, и снаряжать их будет нечем (т.к. за гибель бойцов будут серьезные штрафы посредством урезания снабжения). Каждый боец совершенствуется из миссии в миссии - совершенствует свои навыки, растет в звании, получает награды, тренируется. Продвигать можно не только отличившихся бойцов, но и тех, кто оставался в тени. И если в начале компании у нас будут в буквальном смысле зеленые новички, то через 15 лет - это будут прожженные вояки, имеющие за плечами колоссальный опыт и не одну горячую точку. Никто не запрещает выбирать любимого персонажа и возиться с ним, но и проблему несбалансированной боевой группы вам придется решать самостоятельно.



Антон Комаров: К вопросу о прототипах. Были ли какие-то конкретные фигуры, ставшие прототипами игроков, если не люди - то реальные операции, возможно, какие-то командующие посты, введенные в игре? И заодно - кто наши главнокомандующие - встретимся ли мы с достаточно частой "неодушевлённостью" управленческого звена?

Ярослав Астахов: Как уже говорилось ранее, игра базируется исключительно на реальных событиях. Практически все миссии имеют исторические аналоги, а сама игра построена на информации, большинство которой - до сих пор засекречено. Для консультации проекта привлекались также ветераны КГБ и действующие специалисты отряда АЛЬФА. Поэтому можно рассчитывать на максимальную достоверность даже в мелочах, начиная от поведения пули и заканчивая тем, в каких стойках и как стреляет снайпер. А сюжеты мы брали из рассказов самих же "альфовцев". Тех, кто участвовал в операциях, воспоминания людей, участвовавших в различных событиях, фотографии местности, в том числе аэрофотосъёмку мест в Чечне, где проходят операции "АЛЬФЫ: антитеррор". Многие материалы подбирались специально для игры. Первоначально мы принесли на утверждение в центр спецопераций ФСБ сценарии двенадцати миссий - 11 из них были отвергнуты без объяснения причин. Просто нельзя - и точка. Поэтому, к сожалению, некоторые моменты из игры пришлось исключить, в том числе весьма интересные миссии о штурме самолётов, захваченных террористами. Эти сведения являются абсолютно секретными. Во всех войнах очень много моментов скрыто от глаз простого обывателя. Частично мы приоткроем завес секретности и тайны, особенно по части специальных армейских операций. Главным консультантом проекта является легенда группы "А", генерал-майор в отставке Геннадий Зайцев. А для разъяснения конкретных моментов привлекались действующие специалисты.
Командования как такового не будет. Работа с командованием осуществляется только посредством задач на операциях и ресурсами, которые доступны игроку между миссиями. Иными словами, если игрок будет хорошо выполнять миссии, то в ресурсах недостатка не будет, если плохо - то он прекрасно ощутит на собственной шкуре недовольство командования.
Да, еще у "Альфы" есть такая особенность: все члены спецподразделения участвуют в боевой части вне зависимости от звания. Также будет и у нас.


Антон Комаров: Агенты сообщают, что помимо отечественного спецназа, в игре мы встретим отряды других стран? Как они вовлечены в игру, предстоит ли нам взаимодействовать с ними или просто отдельные миссии проводить с "чужеродными" бойцами? Само включение иностранных спецвойск в игру - было ли это дипломатическим ходом, или того требовали операции с реальными прототипами?

Ярослав Астахов: Да, будет спецназ из других стран, но исключительно в мультиплеере. Мы это сделали специально для того, чтобы утверждения "а наш спецназ круче вашего!" можно было проверить на практике ;). Кампания игры посвящена исключительно "Альфе", но также на поле боя мы встретимся и с частями армии РФ.



Антон Комаров: Уходя в глубины разработки... Вы наверняка установили себе определенную планку технического уровня игры. В вопросах "движка", физики, графической подачи проекта - в чем вы сделали новый шаг, и что будет предметом вашей гордости? И было ли что-то, что просто не успеваете привнести в проект для полного блеска?

Ярослав Астахов: Как говорится, совершенству - нет предела, каждый день мы придумываем что-то новое, что хочется вставить в игру, но, к сожалению, это нереально. Для того чтобы воплотить наиболее стоящие идеи, которые не попадут в релиз, мы планируем выпустить еще пару адд-онов и вторую часть ;).
Мы используем очень много модных технологий, перечислять их смысла нет, самое главное, что они нам дают - это огромная детализация. В игре можно разглядеть каждую травинку и листик на дереве. Физическая сторона игры подстать графической: "рэгдолл" для персонажей и физически корректная баллистика и рикошеты. Также мы гордимся режимом просмотра хода - происходящее можно рассмотреть с любого ракурса и в мельчайших деталях, запустив на ускоренный просмотр или, наоборот, замедленный. Также миссию можно записать. Получившийся небольшой фильм можно просмотреть отдельно от игры самому или показать товарищу.


Антон Комаров: Вы планируете разбить игру на определенные уровни сложности? И если да, то в чем определяется разница? Сложнее погибнуть - проще убить? Больше-меньше тактического изыска потребуется, вообще упрощенные миссии? И вообще, в отечественной разработке есть такая привычка, что ли - ориентировать игру на "хардкорщиков" своего жанра. Поддерживаете? Не получится ли так, что какие-то миссии окажутся в принципе непроходимыми для 90 процентов игроков (особенно, если учитывать мировое сообщество, ведь игра будет выходить во всем мире)?

Ярослав Астахов: Да, мы планируем. Постараемся сбалансировать уровни сложности таким образом, чтобы баланс по всем аспектам игры смещался равномерно. А в принципе, уровни сложности прежде всего будут отражаться на параметрах боевиков и спецназовцев - героев игры. Причем речь идет как о псевдофизических данных персонажей - слух, зрение, скорость реакции, так и о "мозговой подготовке" солдат, верных тактических решениях и т.д. Плюс, момент смерти для наших героев будет несколько дальше в легком уровне - боевики будут заметно хуже стрелять.
А насчет "хардкора" - это не привычка, это отсутствие опыта и жесткие сроки, которые стоят перед разработчиками, поскольку в России индустрия еще относительно молодая (моложе американской и западноевропейской лет на десять), то у нас есть некоторые "детские" болезни. Если посмотреть на западные игры десятилетней давности, то там тоже будут видны схожие проблемы. Большинство игр получается "хардкорными" не потому, что они задумывались такими, а потому что их по каким-то причинам не успели отшлифовать до всем доступного уровня. Тем не менее, все российские разработчики сознают эти ошибки и борются с ними всеми силами!
Что касается проходимости игры - мы работаем над этим очень серьезно и постоянно совершенствуем миссии.



Антон Комаров: Тогда такой вопрос. Допустим я - старой закалки спецназовец, знаю вдоль и поперек всю теорию оперативных действий, прошел крещение городским и полевым боем десятки раз, и тактически верно управлял несколькими реальными операциями. Могу ли я расколоть "АЛЬФУ: Антитеррор" как орешек с первой до последней миссии?

Ярослав Астахов: Бесспорно, такой опыт сильно поможет в "Альфе". У вас не получится выделить всех рамкой и напролом послать вперед. В "Альфе" решает скрытность, быстрота, слаженность действий и комбинация сильных сторон наших бойцов. "Альфа" не решает количеством, она решает качеством.


Антон Комаров: Хочется поднять вопрос об искусственном интеллекте. Как он готовился, основные принципы действия, насколько он оттачивался? Ведь мы воюем против террористов, с их психологией, их десятилетним опытом открытой войны. Находят ли такие нюансы отражение в игре. И насколько действенен в "АЛЬФЕ: Антитеррор" принцип, решающий очень многое в массе игр - обычная случайность?

Ярослав Астахов: Время каждого хода в игре - 30 секунд, а полностью предвидеть действие своих бойцов и оппонентов на это время - просто нереально, поэтому, для того чтобы игра была убедительна, ИИ создается очень тщательно. Существует несколько базовых моделей ИИ (штурмовки, снайпер и т.д.), которые подстраиваются под каждого конкретного персонажа в зависимости от его характеристик, психологического состояния и положения на поле боя. Для каждого события мы стараемся предусмотреть наиболее реалистичное поведение, поэтому отладка ИИ занимает у нас очень много времени, но, смеем надеяться, результат будет стоить того ;).
Что касается случайности, то "Альфа" больше похожа на шахматы, нежели на рулетку. Все события в игре взаимосвязаны, всё имеет свою причину и свои следствия. В "Альфе" никогда не получится попасть из пистолета в голову врагу, который находится на расстоянии двухсот метров.


Антон Комаров: Хорошо, мы встречаемся с более или менее реальными ситуациями, мы ведем широкомасштабную борьбу с "чумой нового века". И насколько широк наш фронт? Грубо говоря, где располагаются основные локации миссий, как они отражают реальность? Вообще, грозят ли нам пара-тройка "дежа вю" на поле боя?

Ярослав Астахов: Действие игры разворачивается во временном промежутке с 1983 года и по 2001 год. Кампания игры предлагает игроку пройти вместе с бойцами Альфы через многие горячие точки последних пятнадцати лет. Все миссии отражают реальность и имеют исторические аналоги, другое дело, что, порой, их будет весьма тяжело узнать, т.к. многое засекречено. Игрок будет в Афганистане, Чечне, Дагестане и других местах на Ближнем Востоке и Кавказе. Крупных операций последних трех лет не будет, раны слишком свежи, также не будет известных операций по освобождению заложников - мы считаем, что это просто неэтично.


Антон Комаров: Если вы опираетесь на реальные операции, может ли так получиться, что мы видели какую-то из операций в СМИ, а в игре расстановка сил и ситуация будет показана гораздо ближе к реальности?

Ярослав Астахов: Миссии нашей игры не включают операции, которые были показаны на официальных каналах. Так что с объективной точки зрения, вам станет доступной гораздо более широкая информация, чем просто уточнение обстановки в одной из известных операций.



Антон Комаров: Хочется разобраться с героями игры - положительными и отрицательными. Интересует соотношение "друзей и врагов" в бою, конкретная экипировка, снаряжение. Наконец, на что опирается система поражения. Я так понимаю, стандартными "хэдшотами" эта игра не обходится?

Ярослав Астахов: Внеуставных отношений в игре не будет. В "Альфе" нет врагов, есть только друзья. Там, где только слаженность действий и взаимовыручка определяют успешность операции, нет места личной неприязни и недоверчивости. Экипировка - это большинство оружия, которое было доступно за последние пятнадцать лет как регулярным частям, так и спецподразделениям не только у нас в стране, но и за рубежом (всего в игре - порядка 100 единиц оружия), различные бронежилеты, каски, гранаты, патроны.
"Хэдшоты" в игре будут, и не только "хэдшоты" - боец по-разному реагирует на попадания в разные части тела - удачное попадание в голову (если каска пробита, или пуля попала в незащищенную каской часть головы, или каски нет вообще) - это смерть, удачное попадание в корпус - тоже, в большинстве случаев, фатально. Ранение в ноги заставляет солдата упасть на землю, а в руки - существенно влияет на его способность стрелять. Даже попадание в защищенную часть тела будет иметь последствия - как минимум, попадание значительно уменьшит запас сил бойца и его общее физическое состояние. Каждая пуля летит по корректным баллистическим законам, поэтому пули, которые попадают в цель на эффективной дистанции поражения, на излете, после рикошета - будут иметь разную поражающую способность.


Антон Комаров: Вполне резонно будет спросить о мультиплеере. Будет ли он уже в первой релизной версии игры? Какие режимы планируются? Первое, что приходит в голову для такой игры - кооперативные режимы. Но решились ли вы в игре с таким мощным социальным значением отдать играбельную роль в мультиплеере террористам (по примеру старого доброго CS)? Или обойдемся без скандальных принципов?

Ярослав Астахов: Да, мультиплеер будет уже в релизе. Планируется стандартный deathmatch, а также режим "point control", в котором игрокам надо будет захватывать точки и контролировать их, за это будут начисляться очки и тот, кто наберет большее количество очков за указанное время или убьет всех противников - победит. Играть можно будет в режиме hotseat, через LAN, а также через прямое соединение в Интернет. Играть можно будет только за спецназ (как за "Альфу", так и за иностранные подразделения). Играть за террористов - нельзя.


Антон Комаров: Я знаю, что проект готовится к международному выходу. Кто представит имя отечественного проекта в западном мире? И как скоро?

Ярослав Астахов: Наши интересы в России и за рубежом представляет компания Game Factory Interactive. В России издательские права отданы компании Russobit-M, в Северной Америке - компании Strategy First. В настоящий момент GFI ведет переговоры об издании игры в Европе. Нашу страну мы порадуем новинкой незадолго до Нового года, а за рубежом релиз состоится уже в 2005 году.


Антон Комаров: Ну что же, большого успеха вашему проекту и спасибо Вам за откровенность!

Ярослав Астахов: Спасибо за интересные вопросы.